
Autor:
Jerry Hawthorne
Originální název:
Stuffed Fables
Vydavatel:
Plaid Hat Games (česky MINDOK)
Rok vydání:
2017 (česky 2018)
Počet hráčů:
2–4
Délka hry:
asi 60 minut
Věk:
od 7 let
Mechanismy:
kooperace, házení kostkami, vyprávění příběhu
Čeština:
v balení hry
Kde sehnat:
Plyšová hlídka je kooperativní příběhová hra pro dva až čtyři hráče, v níž se stanete plyšáky, kteří v noci hlídají spící holčičku. Vymyslel ji Jerry Hawthorne. V originále vyšla jako Stuffed Fables u Plaid Hat Games a česky ji vydal MINDOK. Hra má i rozšíření Bráškovy patálie, o kterém je řeč na konci.
O čem hra je
Malá holčička dostala postel pro velkou holku a má v ní spát sama. Jenže pod postelí a v temných koutech pokojíčku se vynořují bubáci a noční můry, které vede Hrůzimor, král nočních můr. Přes den si s holčičkou hrají její plyšoví kamarádi. V noci se z nich stává Plyšová hlídka, která se vydává do Říše zapomnění, fantastického světa nočních můr, aby holčičku ochránila.
Hráči si vybírají z šesti plyšáků: je tu medvídek Míša, králičice Klárka, lvíček Leopold, prasátko Rypáček, slon Buclík a hadrový panáček Sešívka. Každý z nich má jinou schopnost a hlídka uspěje jen tehdy, když se jejich schopnosti spojí. Hra se skládá ze sedmi příběhů. Každý je jednou výpravou do Říše zapomnění s konkrétním úkolem, příběhy na sebe jen volně navazují.

Hraje se z Knihy příběhů, která je zároveň pravidly, herním plánem a průvodcem příběhem. Na každé dvoustraně je místo, kam se plyšáci dostali, a vedle něj text, který posouvá děj a říká, co se stane podle vašich rozhodnutí. V tahu losujete z látkového sáčku barevné kostky, jejichž barva určuje, co můžete dělat. Vata, kterou mají plyšáci na svých kartách, představuje jejich životy. Když přijdou o vatu, potřebují pomoc, a spoluhráči si mohou kostky předávat a povzbuzovat se.
Proč ji hrát z pohledu neurodiverzity
Příběh začíná ve chvíli, která je pro malé dítě velkým krokem: přechod do velké postele a spaní o samotě. Noc je čas, kdy se zvětšují zvuky a stíny a kdy je dítě ze všeho nejvíc samo se sebou. Strach z tmy v tom není chyba ani nezralost, patří k oddělování od rodičů. Hra tento strach nezlehčuje a nevysvětluje pryč. Dává mu podobu, jména a mapu, takže se s ním dá něco dělat.
Plyšák je pro dítě předmět, který je s ním, když rodiče nejsou. Hra tu zkušenost obrací: plyšáci jsou v ní těmi, kdo pečují. Vata, která jim ubývá, se doplňuje, a když to nejde samo, pomohou ostatní. Povzbuzení a předání kostky spoluhráči jsou v pravidlech plnohodnotná akce, ne vedlejší ohleduplnost. Péče se tu tedy nepočítá jako ztráta času, ale jako část cesty.
Plyšáci jsou jeden jako druhý jiní. Každý má vlastní schopnost a žádný neumí všechno, takže úkoly se dají splnit jen tak, že se spojí různé způsoby, jak věci dělat. Nikdo tu není vadný proto, že neumí to, co ten druhý. Neexistuje jeden správný způsob, jak být odvážný: odvaha může být síla lva, opatrnost králíčka i vytrvalost zašitého panáčka.
Postavy ve hře se dělí na dvě strany: na ty, které holčičku chrání, a na ty, které ji ohrožují. Na jedné straně stojí plyšáci, na druhé Hrůzimor, Temnonoš, Plížák a další příšery. Takto rozdělený svět dobře odpovídá tomu, jak malé dítě prožívá vnitřní napětí: to, co ho uklidňuje, a to, co ho děsí, má podobu různých bytostí. Podle vydavatele navíc plyšáci ve hře představují různé stránky dívčiny osobnosti a každý příběh je jednou z jejích zlomových nocí, v rozmezí tří až deseti let. Strážci i strašáci jsou tedy do jisté míry z téhož světa, z holčiččina vnitřku.

Příšery mají jména a tváře: Hrůzimor, Temnonoš, Plížák. Pojmenovaný strach se dá zkoumat, obejít, přelstít nebo se mu postavit. Kniha příběhů navíc nenutí vyřešit všechno bojem a spoustu stran lze projít chytrostí a dohodou. Pro každého, komu se v noci svět zvětšuje a zesiluje, je to důležité sdělení: s tím, co nás přemáhá, se nemusí jít do boje, ale dá se s tím vyjít jinak.

Cesta do Říše zapomnění připomíná Alenčin pád do říše divů. Plyšáci se stejně jako Alenka ocitají ve světě s vlastními pravidly, obyvateli a logikou, kterou musí postupně pochopit, a každé místo skrývá další překvapení. Objevování takových světů je pro dítě způsob, jak zkoumat sebe samo a zkoušet si bezpečně to, co by ve skutečnosti bylo příliš velké. Fantazijní svět neslouží k útěku od skutečnosti, ale k tomu, aby se v něm dalo něco prožít a zpracovat.
Důležitou roli hraje i dečka, která se holčičce ztratí. Pro dítě není dečka obyčejnou látkou, ale kusem bezpečí, který se dá vzít s sebou do tmy. Když zmizí, zmizí s ní i část jistoty, a proto má její hledání takovou váhu: plyšáci nehledají věc, ale pocit, že je všechno v pořádku. Ztracená dečka je symbolem bezpečí a ukazuje, že i když se bezpečí na chvíli ztratí, dá se najít, a že pomoc přichází od těch, kdo dítě mají rádi.
Do hry patří také ztracené hračky a samotná Říše zapomnění. Je to místo, kam se dostává to, co dítě dřív potřebovalo a čemu postupně odrůstá. Odrůstání nemusí být jen ztráta. Plyšáci v ní mají místo i poté, co se dítě osamostatní.
Dá se hrát jako příběh o tom, jak se bezpečí, které dítě dostává, mění v bezpečí, které umí nabídnout samo.
Než začnete hrát
Jedna kapitola trvá zhruba hodinu až hodinu a půl. Hodně se čte nahlas a hra stojí na vyprávění, takže hodně záleží na tom, kdo čte. Příběhy na sebe volně navazují a nejde o kampaň, přesto je dobré hrát je postupně. První partie bývá pomalejší, protože pravidla jsou složitější, než by se z věku od sedmi let čekalo. Hra pracuje s nočními můrami a příšerami, tmou a napětím. Zraněným plyšákům ubývá vata.
Rozšíření: Bráškovy patálie
Bráškovy patálie vyšly v roce 2021. Samostatně hrát nejdou, potřebují základní hru, a přidávají pět nových příběhů a dva nové plyšáky. Děj se odehrává několik let po původním příběhu. Do rodiny přibyl bráška holčičky a s ním dva jeho kamarádi: jednorožkyně Ducalka a svalnatá akční figurka Drsoň. Jsou nováčky v Říši zapomnění a od původních plyšáků se učí, jak to tam chodí a jak ochránit svého malého svěřence. Původní zloduch Hrůzimor odešel do důchodu, ale objevuje se nová hrozba.
Pohled neurodiverzity
Rozšíření vypráví o tom, co přichází s dalším dítětem v rodině. Holčička, která byla dosud ta, kterou plyšáci chrání, je teď starší sestrou. Starší plyšáci předávají zkušenost nováčkům a vedou je do světa, který sami dobře znají. Je to obraz toho, jak se v rodině sdílí péče a bezpečí, aniž by se ho ubylo.
Ducalka má roh, ale nemá ruce, a proto se nemůže vybavit zbraněmi jako ostatní plyšáci. Hra z toho nedělá nedostatek, jen jiný způsob, jak být hrdinkou. Drsoň je akční figurka, zvyklá na boj a drsné hlášky, a ocitá se ve světě, kde se musí nejdřív učit od ostatních.
Nová hrozba po odchodu Hrůzimora ukazuje, že strach se nepřemůže jednou provždy. S každou novou etapou života přicházejí nové obavy, a s nimi i nutnost znovu najít, kdo a co nám pomáhá. Hlídka se rozrůstá a pečovat se dá i o ty, kdo o péči ještě neumějí požádat.